Attribute und Fertigkeiten

"Ein Kämpfer mit Weisheit 8 und Charisma 8 – so ein Kämpfer ist nichts weiter als ein menschlicher Ork; er ist ein hässlicher Idiot, um genau zu sein."

Der wichtigste Aspekt für die Attribute ist folgender: 10 ist der (menschliche) Normalwert für jedes Attribut und jeder Wert unter 10 ist als Gebrechen zu werten. Es steht dir völlig frei, die Attribute so zu verteilen, wie du es wünschst - solange du sie entsprechend im RP berücksichtigst und ausspielst. Und auch die üblichen "klassengerechten" Skillungen sind überhaupt kein Muss, wenn du den Charakter im RP anders handhaben willst. Ein ungeschickter Schurke, ein schwachbrüstiger (aber vielleicht hochcharismatischer) Kämpfer, ein eher zurückhaltender Hexenmeister mit Charisma 12 oder ein durchschnittsintelligenter Magier mit Intelligenz 11, der während der hochintellektuellen Kurse der Gilde einfach nichts begreift, können sehr amüsante Charaktere sein.

Um noch einmal zu verdeutlichen, was Attribute unter 10 bedeuten können, hier eine knappe Übersicht:

  • Stärke unter 10: Der Charakter ist körperlich schwach, kann keiner (oder nur sehr schwer) körperlichen Arbeit nachgehen (also keinem Handwerk bei dem man in irgendeiner Form Kraft braucht) und kann nicht schwer tragen.
  • Geschicklichkeit unter 10: Der Charakter ist ungeschickt, oder regelrecht tollpatschig (bis hin zu ständigen Verletzungen durch sein fehlendes Geschick), hat keine Körperbeherrschung/ schlechten Gleichgewichtsinn, schlechtes Koordinationsvermögen, hat schlechte Reflexe und ist ein Grobmotoriker.
  • Konstitution unter 10: Der Charakter ist gebrechlich, hat keine Ausdauer und ist anfällig für Krankheiten (keine oder sehr niedrige Zähigkeit).
  • Intelligenz unter 10: Der Charakter kann keine grammatikalisch korrekten Sätze formen, ist dumm, lernt sehr langsam (oder gar nicht), hat kaum logisches Denkvermögen, kann keine logische Schlüsse ziehen, kann sich praktisch kein Wissen aneignen und ist unflexibel in seiner Denkweise.
  • Weisheit unter 10: Der Charakter ist naiv, hat keine Menschenkenntnis, keine Intuition, keine Willenskraft, ist sozial unbeholfen und nimmt nur schwer äußere Reize/seine Umwelt wahr.
  • Charisma unter 10: Der Charakter hat kein Selbstbewusstsein, keine Ausstrahlung, ist nicht überzeugend, nicht vertrauenswürdig, nicht einschüchternd, wird nicht ernst genommen, mitunter potthässlich, hat keinerlei Führungsqualität, hat einen schwachen Charakter und (im schlimmsten Fall) keine Persönlichkeit.

Wie schwer sich das auswirkt, hängt natürlich davon ab, wie niedrig das Attribut dann tatsächlich ist. Im schlimmsten Fall trifft alles oben Genannte zu. Wenn du das nicht (ausspielen) willst, solltest du die Attribute deines Charakters also mindestens bei 10 halten.

Was für Attribute gilt, gilt im Wesentlichen auch für mögliche Fertigkeiten eines Charakters. Wenn ein Charakter beispielsweise im RP immer besonders wachsam ist, sollte dies durch Punkte in den Fertigkeiten "Entdecken" und "Lauschen" demonstriert werden. Auch soziale Noten sollten sich wo möglich im Charakterbogen wiederfinden. Um gut Lügen zu können, sollte ein Charakter hohe Werte in "Bluffen" haben; ein einschüchternder Charakter hohe Werte in "Einschüchtern"; ein Charakter, der andere verbal und ohne Drohungen von seinen Ideen zu überzeugen weiß, hohe Werte in "Überreden" usw. Als Faustregel kann man für Fertigkeiten dabei folgendes annehmen: Mit fünf investierten Punkten in einer Fertigkeit gilt diese Fertigkeit als "trainiert", was den Charakter bei dieser speziellen Fähigkeit schon von anderen Charakteren abheben kann.

Written by Seldar Staff on Sonntag 28 Februar 2016
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