Basisklassen

Barbar

Der Barbar ist ein eher rauer, teils schon fast rüpelhafter Geselle. Die meisten Barbaren stammen aus den nördlicheren Gefilden oder den östlichen Bergketten und sind an ein vergleichsweise einfaches Leben gewöhnt. Großartigen Luxus und Prunk halten sie nicht für nötig. Der Barbar beherrscht nur eine überschaubare Anzahl an Dingen wirklich gut. Seine wenig raffinierte Vorgehensweise im Kampf macht er dadurch wett, dass er in einen Wutrausch verfallen kann, dessen Wildheit ihresgleichen sucht. Ein Barbar im Kampfrausch gibt sich voll und ganz dem Kampf mit seinem Gegenüber hin und seine wahre Stärke zeigt sich erst, wenn dieser Rausch eingetreten ist. Ein Barbar ist leicht erregbar, mit festen und strikten Regeln kann er wenig anfangen. Das mag wohl ein Grund sein, weswegen man ihn eher in lockeren Dorfgemeinschaften als in großen, durchorganisierten Städten trifft. Die meisten Barbaren tragen Rüstungsteile aus Leder oder Fell, selten auch eine Ketten- oder Plattenrüstung. An Bewaffnung nehmen sie das, was sie gerade kriegen können, obgleich sich mit der Zeit eine Vorliebe für Äxte herauskristallisiert hat.

Erlaubte Klassenkombinationen: Barde, Druide, Hexenmeister, Kämpfer, Kleriker, Waldläufer; Bleicher Meister, Finsterer Streiter, Vorkämpfer, Waffenmeister, Wahrer Wandler

Barde

Der Barde ist der Unterhalter von Sondes. Sein Talent kann sich in sehr unterschiedlichen Arten äußern. Ob durch melodische Klänge von der Laute, lieblichen Gesang, herzzerreißende Poesie oder überschwängliches Schauspiel - meist schafft es der Barde, die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen und das Herz seines Publikums für sich zu gewinnen. Während dem einen die Tatsache genügt, dass er die Menschen durch seine Kunst glücklich macht, nutzt der andere seine Ausstrahlung dafür, sein Gegenüber um den Finger zu wickeln und sich an ihm zu bereichern. Generell sind Barden gern gesehene Gesellen, da ihr Frohsinn und ihre Lebensfreude andere anzustecken vermögen. Den Liedern und Erzählungen des Barden sagt man eine magische Kraft nach, die imstande ist, die Herzen seiner Mitstreiter zu verzaubern und zu stärken – aber auch seine Gegner zu ängstigen und zu schwächen. In der Regel hüllt sich ein Barde in feine und auffällige, farbenfrohe Gewänder, aber auch festerer, mit Leder verstärkter Kleidung, ist er nicht abgeneigt. Die Waffen, die er mitführt sind meist einfach und grazil gehalten.

Erlaubte Klassenkombinationen: Barbar, Kämpfer, Schurke; Arkaner Bogenschütze, Assassine, Kundschafter, Schattentänzer, Waffenmeister

Druide

Der Druide ist Teil einer (nicht notwendigerweise miteinander vernetzten) Gruppierung, die sich dem Schutz der Natur verschrieben hat und ihre rituelle Art der Magie wirkt. Er verehrt die Elementargötter oder die Elemente selbst, die ihm seine Kräfte verleihen. Druiden sind bis auf wenige Ausnahmen Einzelgänger. Der Druide ist sehr naturverbunden und so zieht er sich häufig in die tiefen Wälder oder in die unberührte Wildnis zurück, um dort seinen Forschungen nachzugehen und Störenfriede aus seinem Gebiet fernzuhalten. Oftmals arbeiten Druiden hierbei mit den Waldläufern Hand in Hand. Des Weiteren besitzt jeder Druide einen Gefährten im Tierreich. Dieser Tiergefährte ist für den Druiden sowohl Begleiter, Auge und Ohr, als auch ein enger Vertrauter. Zwischen dem Tier und dem Druiden besteht ein starkes Band der Zuneigung und des Vertrauens. In ihrer Natur sind Druiden meist ruhige, eher distanzierte und dennoch friedliebende Personen. Sollte es jedoch um die Verteidigung ihres Gebietes oder darin lebender Geschöpfe gehen, zeigt sich oftmals, welche Macht den Druiden wirklich innewohnt. An Ausrüstung trägt der Druide nur Dinge aus dem Material, das die Natur ihnm schenkt, Kleidung aus Stoff, Leder und Fell, sowie Waffen aus Holz, Stein oder Kristall, Metall hingegen nicht. Druiden, die ein Handwerk ausüben, tun dies im Einklang mit der Natur, durch Verwendung naturnaher Werkzeuge und Rohstoffe und in nachhaltiger Weise.

Erlaubte Klassenkombinationen: Barbar, Kämpfer, Waldläufer; Schattentänzer, Wahrer Wandler

Hexenmeister

Der Hexenmeister verkörpert den intuitiven Zauberwirker, dem seine arkane Begabung bereits von einem oder sogar beiden Elternteilen in die Wiege gelegt wurde. Seine Herangehensweise an die Magie ist für ihn mitunter so spontan, natürlich und scheinbar so mühelos wie das Atmen, nicht zuletzt deshalb wird er in Gelehrtenkreisen zuweilen auch als "Spontanwirker" bezeichnet. Er kann seine Magie ohne theoretische Kenntnisse oder Vorbereitung wirken und häufig ist diese ein Spiegel seiner Emotionen. Daher birgt sein intuitiver Zugang das Risiko, dass ein unkontrollierter Gefühlsausbruch zu einem ebenso unkontrollierten Hervorbrechen seiner Magie führt. Vor allem junge, unerfahrene und persönlich noch nicht gefestigte Hexenmeister haben mit diesem Umstand zu kämpfen - und auch sonst können emotional instabile Hexenmeister eine große Gefahr für sich und andere darstellen. Im Seldarischen Reich sind sie daher zur Mitgliedschaft in der Gilde verpflichtet, um dort zu erlernen, wie sie sich und ihre Kräfte beherrschen können. In der Regel werden Hexenmeister aber bereits in jungen Jahren von dem Elternteil, von dem sie ihr Talent geerbt haben, in den Wegen der Magie unterwiesen. Die meisten Hexenmeister sind weiblichen Geschlechts und wie viele arkane Magieanwender, können auch Hexenmeister eine tiefe Verbundenheit zu einem Vertrauten - einem magischen Tier oder Biest - pflegen.

Erlaubte Klassenkombinationen: Barbar, Kämpfer, Schurke, Waldläufer; Arkaner Bogenschütze, Assassine, Bleicher Meister, Kundschafter, Schattentänzer

Kämpfer

Der Kämpfer hat im Laufe seines Lebens den Umgang mit Kriegswerkzeugen erlernt, der eine durch eine geordnete Ausbildung, der andere durch den puren Überlebenskampf auf der Straße. Dabei kann sich ein Kämpfer auf bestimmte Waffen und Rüstungen spezialisieren und ebenso ein breites Spektrum an Kampftechniken erlernen, um für jede denkbare Situation im Kampf gewappnet zu sein. Der Kämpfer kann der geschickte Bogenschütze in Lederrüstung sein, der sich auch im Nahkampf seiner Haut zu wehren weiß, wie auch der schwer gerüstete Wächter, der im Umgang mit allen schweren Waffen gleichermaßen geschult ist. Genauso mannigfaltig wie seine Ausbildung und sein Auftreten im Kampf ist seine Rolle in der Gesellschaft. Sie reicht von dem einfachen Bürger oder dem Streuner, der durch die Lande zieht und sich so durchs Leben schlägt, über den Söldner, der seine Schwertkunst gegen Bezahlung in den Dienst der unterschiedlichsten Personen stellt, bis hin zur Stadtwache oder gar dem Ritter, dem strahlenden Held für das Gute, wie man ihn aus den Legenden und Märchen der Kinderzeit kennt.

Erlaubte Klassenkombinationen: Alle Basisklassen; Alle Prestigeklassen

Kleriker

Kleriker, von der Bevölkerung oft Priester genannt, sind die Vertreter der Götter auf Era. Wie die meisten Bewohner Sonedes‘ glauben sie an die Fünfe und die Zwölfe, haben aber eine besondere Verbindung zu einer bestimmten Gottheit, die über die eines gewöhnlichen Gläubigen weit hinaus geht. Kleriker sind in aller Regel tief gläubige, fromme und weise Personen. Sie repräsentieren ihre Gottheit in allen weltlichen Belangen und sind um die Verbreitung ihrer Lehren bestrebt. Zu den Hauptaufgaben eines Klerikers gehören die Begehung religiöser Feste, die Abhaltung von Gottesdiensten oder das Durchführen von Zeremonien und Ritualen. Kleriker erhalten zudem von ihrer jeweiligen Gottheit die Macht, Wunden und Krankheiten zu heilen, sowie weitere Wunder zu wirken, die in ihre Domäne fallen. Der Alltag eines Klerikers ist geprägt von Gebeten und den Dogmen seiner Gottheit. So verschieden, wie die einzelnen Gottheiten sind, so sind es trotz vieler grundlegender Gemeinsamkeiten auch ihre Geistlichen. Auch Vertreter derselben Gottheit können bisweilen recht unterschiedlich sein. Manche verbringen ihr Leben in einem Tempel, andere begeben sich unter das Volk und ziehen als Wanderprediger umher. Kleriker tragen meistens die Farben ihrer Gottheit. Ihre Einstellung zu Waffen, der Anwendung von Gewalt und vielen anderen Aspekten des Lebens sind unterschiedlich und richten sich in der Regel nach den Lehren ihrer Gottheit.

Erlaubte Klassenkombinationen: Barbar, Kämpfer, Mönch, Paladin, Schurke, Waldläufer; Assassine, Finsterer Streiter, Kundschafter, Ritter, Schattentänzer, Vorkämpfer, Waffenmeister, Zwergischer Verteidiger

Magier

Unter den verschiedenen Zugängen zur Magie, die auf Sonedes existieren, verkörpert der Magier den des gelehrten Zauberwirkers. In der Regel besuchen angehende Magier, wenn in ihrer Kindheit ihr magisches Talent entdeckt wurde, eine Akademie oder werden von einer Gilde ausgebildet. Diese Ausbildung dauert üblicherweise 10 bis 15 Jahre und erfordert ein enormes Maß an Geduld, Disziplin und Konzentration. Im Vordergrund des Studiums steht die Vermittlung eines von Logik und Wissenschaftlichkeit, aber auch von Verantwortung und Besonnenheit geprägten Umgangs mit der eigenen arkanen Begabung. Darüber hinaus wird in den meisten Institutionen Wert darauf gelegt, dass die Adepten sich ein breitgefächertes Allgemeinwissen aneignen, das etwa Sprachen, Geschichte, Astronomie, sowie zahlreiche weitere Wissenszweige umfassen kann. Wesenszüge, die Magiern oft zugeschrieben werden, sind Gelehrsamkeit, Intelligenz und Neugier - dennoch wird ihnen von der einfachen Bevölkerung nicht selten mit Skepsis, Argwohn oder sogar offener Feindseligkeit begegnet. Insbesondere um ihre rechtlichen Interessen zu vertreten, aber auch, um den fortwährenden Erwerb neuen Wissens und den gegenseitigen Austausch zu gewährleisten, sind Magier stets in Gilden organisiert. In einigen Regionen, wie dem seldanischen Reichen ist die Mitgliedschaft in der Gilde verpflichtend. Wie viele arkanen Magieanwender können auch Magier eine tiefe Verbundenheit zu einem Vertrauten - einem magischen Tier oder Biest - pflegen. Früher kleideten sich Magier in Stoffroben und führten einen Stab mit sich, inzwischen weichen allerdings immer mehr von dieser Tradition ab.

Erlaubte Klassenkombinationen: Kämpfer, Schurke; Arkaner Bogenschütze, Assassine, Bleicher Meister, Kundschafter, Schattentänzer

Mönch

Der Mönch ist ein Meister des waffen- und rüstungslosen Kampfs. Einige Glaubensriten verbieten die Verwendung von Waffen und damit Kirchen wie die der Amphylia oder Salis jedoch nicht gänzlich schutzlos sind, wurden die Mönchsorden ins Leben gerufen, die Äquivalenz zu den Paladinen der anderen Gottheiten. Viele Mönche verschreiben sich, wie Paladine oder Kleriker einer einzigen Gottheit, andere beten zwei oder mehr Götter an. Da der Mönch aus religiösen Gründen praktisch komplett auf die Ausrüstung herkömmlicher Krieger verzichten muss, haben die verschiedenen Orden im Laufe der Zeit einzigartige Kampftechniken entwickelt. Strenge Meditation, Selbstbeherrschung und sein Glaube haben seinen Körper derart gestählt, dass er durchaus auch mit schwer gerüsteten Kämpfern mithalten kann. Zudem gewährt jede Gottheit ihren Mönchen Fähigkeiten, die sie im Kampf unterstützen. Mönche tragen niemals irgendeine Art von Rüstung. Je nach gewählter Gottheit ist es Mönchen jedoch erlaubt, einfache Waffen zu führen, wobei einige Mönchsorden sich besonders auf Kamas spezialisiert haben.

Erlaubte Klassenkombinationen: Kämpfer, Kleriker, Waldläufer; Assassine, Finsterer Streiter, Kundschafter, Schattentänzer, Vorkämpfer, Waffenmeister

OOC-Hinweis: Auf der 20. Stufe beginnen die Augen eines Mönchs zu leuchten. Dies ist so in NWN verankert und nicht zu beheben.

Paladin

Der Paladin ist der Inbegriff des tugendhaften und tiefgläubigen Kämpfers. Schlagwörter wie Ehre, Stolz und Ritterlichkeit charakterisieren die allermeisten dieser Krieger. Sie sind gewissermaßen das Schwert ihres Gottes, dem sie bedingungslos folgen und dessen Wort sie mit Hilfe ihrer Kampffähigkeiten und ihrer Waffe verteidigen und durchsetzen wollen. Sie kämpfen für Recht, Ordnung und das Gute an sich. Aus diesem Grund verfügen nur Kirchen, die diese Ideale lehren, über Paladine. Der Paladin verkörpert Eigenschaften, die von vielen als erstrebenswert angesehen werden und wird daher bisweilen als strahlender Held und Protagonist so mancher romantischer Erzählung verklärt. Er trägt üblicherweise eine massive, prunkvolle Rüstung und stellt die Farben und Symbole seines Gottes zur Schau. Viele Paladine verfügen über ein treues Schlachtross, das sie im Kampf für das Gute begleitet.

Erlaubte Klassenkombinationen: Kämpfer, Kleriker; Ritter, Vorkämpfer, Waffenmeister, Zwergischer Verteidiger

Schurke

Schurken finden sich überall in (und außerhalb) der Gesellschaft und können die unterschiedlichsten Ziele haben. Dennoch haben alle eines gemeinsam - sie erreichen ihr Ziel auf eine alternative Art und Weise. Der eine setzt sein Geschick ein, um ungesehen Hindernisse zu überwinden oder den einen oder anderen um ein paar Goldmünzen - oder andere Besitztümer - zu erleichtern. Der andere verwendet seine Sprachkunst und seine verführende Ausstrahlung ein, um die Leute durch pures Reden und das Verdrehen von Worten von dem zu überzeugen, was er gern hätte. Unter der Klasse der Schurken findet man ziemlich alles – angefangen beim Trickbetrüger, über Einbrecher und Wegelagerer, bis hin zu einer durchorganisierten Diebesgilde. Die Absichten, die der einzelne Schurke hat, können so variabel sein, wie die Art und Weise, durch die sie erreicht werden. Durchaus gibt es Schurken, deren Absichten aufrecht und gut sind, und nur der Weg, wie sie diese Absicht erreichen, unterscheidet sich von den gewöhnlichen - so können Schurken zum Beispiel auch als Agenten oder Spione im Dienste einer durchaus guten und gerechten Sache stehen. So gut wie alle Schurken tragen nur leichte Rüstungen aus Leder, andere gar nur Stoff, da metallene Rüstungen sie bei ihrer Arbeit oft behindern.

Erlaubte Klassenkombinationen: Barde, Hexenmeister, Kämpfer, Kleriker, Magier, Waldläufer; Arkaner Bogenschütze, Assassine, Bleicher Meister, Finsterer Streiter, Kundschafter, Schattentänzer, Waffenmeister

Waldläufer

Kaum jemand findet sich so gut in den Wäldern zurecht wie der Waldläufer. Er vermag es Spuren zu lesen, sich in Waldgebieten perfekt zu tarnen und ebenso spürt er ein innigeres Verhältnis zu Tieren, als so manch anderer Geselle. Viele Waldläufer haben sich dank ihrer Fähigkeiten besonders darauf spezialisiert, ganz bestimmte Wesen aufzuspüren und zu bekämpfen. Dabei haben manche Waldläufer einen ausgeprägten Hass auf diese Wesen und haben es sich zur Aufgabe gemacht, sie zu verfolgen und zu vernichten. Während der eine Waldläufer sein Leben lieber allein in der Ruhe der Natur findet und sich von der Gesellschaft zurückzieht, stellt der andere Waldläufer sich als Förster, Jäger oder Reiseführer durch wilderes Gelände für das Reich zur Verfügung. Die Kleidung des Waldläufers ist praktisch, meist aus Leder oder Fell und übersteigt ein beschlagenes Lederwams so gut wie nie, da schwere Rüstungen den Waldläufer mehr behindern als fördern. Seine Hauptwaffen sind Jagdwaffen wie Bögen oder Speere, doch sind Waldläufer ebenso geschult, zwei Waffen gleichzeitig zu führen. Nicht selten kommt es vor, dass man den Waldläufer mit einem Tiergefährten an der Seite sieht, zu dem er schon jahrelang eine Art Freundschaft pflegt. Die Art des Tieres kann dabei sehr unterschiedlich sein - vom Dachs, über Vögel, bis hin zu Raubtieren, die ihrem Gefährten gegenüber zwar wohlgesinnt, aber dennoch immer noch gefährlich sein können. Durch ihre enge Verbundenheit zur Natur verehren die meisten Waldläufer die Fünfe, primär Galia, die Mutter der Erde. Nicht selten ist sie es, die erfahrenen Waldläufern temporär ihre Kraft schenkt, wenn diese sie darum bitten. Es können aber auch andere Gottheiten sein.

Erlaubte Klassenkombinationen: Barbar, Druide, Hexenmeister, Kämpfer, Kleriker, Mönch, Schurke; Arkaner Bogenschütze, Assassine, Finsterer Streiter, Kundschafter, Ritter, Schattentänzer, Vorkämpfer, Waffenmeister, Wahrer Wandler

Written by Seldar Staff on Donnerstag 4 September 2014
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