Die Zwölf

Allgemeines

Neben den Hauptgottheiten, den Fünfen, gibt es noch eine Reihe weiterer, niederer Gottheiten. Aufgrund ihrer Anzahl werden diese als „die Zwölf“ bezeichnet. Obwohl ihre Anhängerschaft nicht so groß ist wie die der Fünfe, werden auch sie in allen bekannten Teilen Eras von unterschiedlichen Gläubigen verehrt. Den meisten der Zwölf sind zwar einige Tempel und Klöster geweiht, meist werden sie jedoch an Schreinen verehrt. Besonders bei den Menschen, aber auch bei einigen anderen Völkern, allen voran den Zwergen, ist der Glaube an die Zwölf weit verbreitet.

Ivero

Der Gott der Diebe und der Schatten

Er ist der Herr der Schatten und Schutzherr aller Spitzbuben. Da die Schatten ihm gehorchen, ist er auch ein Meister des Verborgenen, der Verstecke und der Geheimnisse.
Charakteristische Merkmale Iveros sind seine Schlauheit, Hinterlist und Verstohlenheit, die es ihm schon oft erlaubt haben, anderen ein Schnippchen zu schlagen und seinen Kopf aus der Schlinge zu ziehen. Er steht jedoch ebenso für Mut und ist trotz aller Heimlichkeit ein offener Feind von grausamer Brutalität und Unmenschlichkeit.
Einige Mythen berichten von einer geheimen Liebe zwischen Ivero und Aronas, der Schutzpatronin der Armen, weswegen Ivero auch den Beinamen „Gott der Mittel- und Rechtlosen“ trägt.
Tempel oder Schreine des Ivero liegen meist im Verborgenen und können nur von seinen treuen Anhängern gefunden werden.

Iveroanhänger sind vor allem Diebe, Barden und andere Spitzbuben. Vom Rest der Gesellschaft werden sie häufig als verbrecherischer Abschaum angesehen.

Bevorzugte Gesinnungen: Alle, außer rechtschaffene Gesinnungen

Das Symbol des Ivero ist ein gezackter Dolch; seine Farbe ist Nachtschwarz

Astaroth

Der Gott der Schlachten und des Krieges

Er ist der Herr der Kriege und verursachte als solcher bereits großes Leid und Zerstörung. Obwohl er ursprünglich ein Verbündeter Bardaloths war, wandte Astaroth sich gegen Ende der Götterkriege gegen den Einen und schloss sich den Heeren der Fünfe an. Daher wird er, trotz vergangener Taten, in den Reihen der Zwölfe geduldet. Seine wahre Gesinnung bleibt aber bis zum heutigen Tag Gegenstand heftiger Spekulationen.
Typische Wesenszüge Astaroths sind neben todesverachtendem Mut auch Stolz, Hochmut und Eitelkeit. Ihm sind aber auch Gnade und Nachsicht nicht fremd und Astaroth schätzt nichts mehr als einen harten Kampf gegen einen würdigen Gegner.
Besonders in kriegerisch geprägten Regionen oder in Städten, die große Garnisonen und Kasernen beherbergen, wird Astaroth verehrt und viele seiner Tempel und Schreine finden sich in entsprechenden Bezirken und Einrichtungen. Es gibt aber ebenso unabhängige Orden.

Astarothanhänger finden sich besonders unter Kriegern, Wächtern und Soldaten.

Bevorzugte Gesinnungen: Alle, außer rechtschaffen gut

Das Symbol des Astaroth sind zwei gekreuzte Schwerter; seine Farbe ist Blutrot

Nerodor

Der Gott der Vergänglichkeit und des Todes

Er ist der Herr des Jenseits, geleitet die Seelen der Verstorbenen über das ewige Meer und wacht über sie, solange sie in seinem Reich verweilen.
Nerodor ist die Verkörperung der Vergänglichkeit aller Dinge und des Todes, der für die meisten Wesen am Ende ihres Lebens steht. Allerdings ist er kein Richter über Leben und Tod und entscheidet nicht, wann ein Leben endet, sondern tritt vielmehr erst dann auf den Plan, wenn es bereits verloschen ist. Da die Vergänglichkeit selbst ein Aspekt der Zeit ist, hat Nerodor eine enge Verbindung zu Ocorion, dem Gott der Zeit.
Trotz seiner von vielen als düster angesehenen Domänen gilt Nerodor als besonnen und neutral. Nur selten greift er in die Belange Eras ein und lässt in der Regel, gemäß seiner Natur, den Dingen ganz einfach ihren Lauf.
Da er das direkte Gegenstück zu Amphylia, der Göttin des Lebens darstellt, ist seine Beziehung zu ihr höchst angespannt. Dennoch gibt es zahlreiche Legenden um eine leidenschaftliche Hassliebe zwischen den beiden.
Kleine Kapellen oder Schreine, die Nerodor gewidmet sind, finden sich meist in der Nähe von Friedhöfen und so verfügt jede größere Stadt und auch einige kleine Städte und Dörfer über eine Stätte, an der zu Nerodor gebetet wird.

Nerodoranhänger finden sich vor allem unter Nekromanten, aber auch unter Totengräbern, Friedhofswärtern und anderen Berufen, die mit dem Tod zu tun haben. Vom Rest der Bevölkerung wird er in der Regel nur auf Totenmessen verehrt.

Bevorzugte Gesinnungen: Alle, außer gute Gesinnungen

Das Symbol des Nerodor kann sowohl eine welkende Rose, als auch ein Rabe sein; seine Farbe ist Dunkelgrau

Amphylia

Die Göttin der Fruchtbarkeit und des Lebens

Sie ist die Lebensspenderin und Beschützerin der Mütter und Kinder. Amphylia bewahrt das von ihr geschenkte Leben, wo sie nur kann und spendet Verfolgten und Trauernden Trost. Als Mutterfigur und Sinnbild für Fruchtbarkeit agiert sie oftmals gemeinsam mit Galia, der Göttin der Erde. Auch zu Salis, der Göttin der Hoffnung hat die lebensbejahende Amphylia eine enge Verbindung.
Amphylia steht für Nächstenliebe und mütterliche Fürsorge, aber ebenso natürliche Schönheit. Daher besagt eine Legende, dass die ersten Elfen nach dem Vorbild ihrer vollkommenen Schönheit geformt wurden.
Sie liebt Gerechtigkeit und ihre Kraft tritt ausschließlich in positiven Effekten zu Tage, denn sie lehnt jedwede Form von Gewalt ab. Sie gilt als besonders umgänglich und barmherzig.
Obwohl sie das genaue Gegenteil von Nerodor, dem Gott des Todes verkörpert, ranken sich zahlreiche Legenden um eine leidenschaftliche Hassliebe zwischen den beiden.
Amphylia sind zahlreiche Schreine, aber ebenso Tempel und Klöster geweiht, die ein Zufluchtsort für alle Schwachen und Schutzbedürftigen sind.

Amphyliaanhänger finden sich in fast allen Ständen und Berufen wieder. Besonders Mütter und viele andere weibliche Wesen, Gärtner und Pazifisten verehren Amphylia.

Bevorzugte Gesinnungen: Alle guten und neutralen, außer böse Gesinnungen

Das Symbol der Amphylia ist entweder eine blühende Rose oder ein Kelch. Ihre Farbe ist ein strahlendes Weiß

Salis

Die Göttin der Freuden, des Glückes und der Hoffnung

Sie ist die Herrin der sinnlichen Freuden und die Glücksbringerin Eras. Sie spendet Trost und verbreitet Hoffnung und hat schon das Schicksal von so Manchem in glücklichere Bahnen gelenkt.
Salis ist der Inbegriff von Freude, Vergnügen und Attraktivität und selbst andere Götter sollen ihren weiblichen Reizen bereits erlegen sein. Obwohl sie ihre Vorzüge gerne für Ränkespiele benutzt, ist sie bekannt dafür, mit ihren Listen Gutes zu bewirken.
Ähnlich wie die Göttin der feinen Künste, Niniwe, ist sie in der Götterwelt für eine gewisse Vergnügungssucht bekannt, die sich bei ihr auf Freuden aller Art - besonders körperlicher Natur - beziehen. Aufgrund ihrer Großzügigkeit, ihrer positiven Einwirkung auf Era und nicht zuletzt auch dank ihrer Förderung der Fruchtbarkeit ihrer Anhänger, unterhält sie auch enge Verbindungen zu Amphylia, der Göttin des Lebens.
Tempel der Salis finden sich vor allem in großen Städten oder in Regionen mit nicht allzu strengen Moralvorstellungen. Schreine, die Salis gewidmet sind, finden sich häufig auf Handelsstraßen oder an abgelegenen Orten, wo Reisende für einen sicheren Weg, oder den sprichwörtlichen Goldtopf am Ende des Regenbogens beten.

Salisanhänger sind meist Freigeister, Hedonisten oder Lebeleute. Viele ihrer Anhänger haben eine ganz besondere Aura oder sind überdurchschnittlich attraktiv.

Bevorzugte Gesinnungen: Alle guten Gesinnungen

Das Symbol der Salis kann eine Weinrebe oder ein Hufeisen sein; ihre Farbe ist ein kräftiges Rot

Pharun

Der Gott des Handels und des Handwerks

Er ist der Schutzherr aller Händler und Handwerker und sorgt für Fleiß und Ehrgeiz. Pharun ist ein Vertreter der Ordnung und fördert den Frieden auf Era.
Seine Geschäftigkeit ist unter den Göttern unübertroffen und er liebt ehrliche Arbeit und schaffendes Handwerk. Alles, was den Handel fördert, wird auch von Pharun gefördert und manche Sage berichtet von der manchmal allzu großen Liebe zum Gold des Pharun; eine Eigenschaft, die ihn mit Gorack, dem Gott der Gier verbindet. Auch mit Durin, dem Gott des Schmiedefeuers soll Pharun häufig gemeinsame Sache machen und eine Legende berichtet davon, wie die beiden gemeinsam den Mond erschufen. Obgleich seine Kreativität ihn mit Niniwe, der Göttin der feinen Künste verbinden sollte, gibt es zahlreiche Sagen, die eine Intimfeindschaft der beiden bezeugen, da der Fleiß des Pharun und die Dekadenz der Niniwe in starkem Kontrast zueinander stehen.
Tempel und Schreine, die Pharun gewidmet sind, finden sich hauptsächlich in Handelsstädten. Auch viele große Handwerkerzünfte haben der Kirche des Pharun bereits Schreine gestiftet.

Pharunanhänger finden sich vorwiegend unter den Händlern und Handwerkern Eras. Vor dem Abschließen eines wichtigen Geschäftes oder eines großen Werkes wird oft Pharuns Name angerufen.

Bevorzugte Gesinnungen: Rechtschaffene, aber auch andere Gesinnungen außer chaotisch böse

Das Symbol des Pharun ist eine Waage; seine Farbe ist Goldgelb

Niniwe

Die Göttin der feinen Künste

Sie ist die Göttin der Muße und Förderin aller Künste. Kaum interessiert an den alltäglichen Geschehnissen Eras, beschränkt sich Niniwe ganz auf die erlesenen Dinge und luxuriöses Vergnügen. Daher verbindet sie vieles mit Salis, der Göttin der Freuden. Auch Gorack, der Gott des Reichtums teilt Niniwes Freude am schönen Glanz. Ein angespannteres Verhältnis hat sie zu Pharun, dem Gott des Handwerks, der ihre Verschwendungssucht zutiefst verachtet. Ähnlich verhält es sich mit Mordannon, dem Gott des Wissens, der wenig Verständnis für ihre unbekümmerte Art hat.
Niniwe ist verwöhnt und schenkt ihren Schätzen fast ihre gesamte Aufmerksamkeit.
Tempel oder Schreine der Niniwe gibt es nur wenige, doch sie sind wahre Wunder der Architektur und jeder einzelne stellt für sich genommen ein Kunstwerk dar, weswegen auch die Verehrungsstätten der Göttin zu ihren Schätzen gehören.

Niniweanhänger sind Barden, Bildhauer und andere Künstler.

Bevorzugte Gesinnungen: Alle, außer chaotisch böse

Das Symbol der Niniwe sind zwei Masken, eine mit einem lachenden, die andere mit einem weinenden Gesicht; ihre Farbe ist ein kräftiges Orange

Mordannon

Der Gott des Wissens

Er ist der Hüter des Wissens und der Patron der Gelehrten und der Magier. Als „Chronist der Götterwelt“ hält Mordannon jedes Ereignis in seinen riesigen Büchern fest und steht daher in engem Kontakt zu Ocorion, dem Gott der Zeit. Ein etwas abgekühltes Verhältnis hat er zu Niniwe, der Göttin der feinen Künste, deren Vorlieben in gewissem Widerspruch zu Mordannons Strebsamkeit stehen.
Mordannons Streben gilt der Mehrung und dem Erhalt von Wissen zum tieferen Verständnis elementarer Prozesse, wozu auch arkane Abläufe gehören. Er schätzt nichts mehr als unbedingte Strebsamkeit und unlöschbaren Wissensdurst.
Tempel des Mordannon gleichen eher Bibliotheken und beherbergen eine Unzahl an Büchern und anderen Schriften zu allen möglichen Themen. Schreine, die ihm gewidmet sind, finden sich häufig in der Nähe von Magierakademien oder anderen Orten der Lehre und des Studiums.

Mordannonanhänger finden sich vorwiegend in Gelehrtenkreisen und unter Magiern.

Bevorzugte Gesinnungen: Alle, außer chaotisch böse

Das Symbol des Mordannon ist ein geöffnetes Buch oder ein Tintenfass mit Feder; seine Farbe ist Grün

Aronas

Die Schutzpatronin der Armen

Sie ist die Beschützerin der Ärmsten der Armen und bekämpft unermüdlich das Elend Eras. Aronas wird nicht als Göttin bezeichnet, da sie diese Bezeichnung für sich ablehnt. Dadurch sehen sich viele, deren Hilfe und Rettung sie sich verschrieben hat, ihr noch näher und widmen ihre Gebete ausschließlich Aronas.
Aronas ist der Inbegriff von Nächstenliebe und Fürsorge, fördert aufrichtige Freundschaft und ist stets um die Herstellung von Gerechtigkeit bemüht. Sie sättigt die Hungernden und beherbergt die Heimatlosen. Sie hasst Ausbeutung und Unterdrückung und geht dagegen vor, wo immer sie kann. Legenden zufolge soll sie in ihrem Streben nach Ausgleich und Schutz der Unterdrückten von Ivero, dem Gott der Diebe unterstützt werden, zu dem ihr eine innige Liebe nachgesagt wird.
Es gibt streng genommen keine Tempel oder Ordenshäuser der Aronas. Einrichtungen, die ihr gewidmet sind, sind Suppenküchen und Armenhäuser, die jedem helfen, der in ihre bescheidenen Räume eintritt. Arme werden dort gespeist, gekleidet und ihre Leiden behandelt.

Aronasanhänger sind die Ärmsten der Armen und solche, die den starken Drang verspüren, anderen zu helfen und sich für sie aufzuopfern.

Bevorzugte Gesinnungen: Rechtschaffen gut, Rechtschaffen neutral, Neutral gut

Das Symbol der Aronas ist eine Kerze; ihre Farbe ist ein Mattrot

Die Zwergengötter

Sie sind Teil der Zwölf, werden aber primär von den Zwergen verehrt. Priester der Zwerge verteilen sich zahlenmäßig recht gleichmäßig auf die drei Gottheiten.

Durin

Der Gott des Schmiedefeuers

Er ist der Herr der Essen und der Schmiedekunst. Wie die anderen Zwergengötter gab Durin einen Teil von sich bei der Erschaffung der Zwerge. Er pflanzte den Funken in das Volk, der die Leidenschaft für das Schmiedehandwerk entfachte.
Gemeinsam mit Pharun, dem Gott des Handwerks schuf Durin den Mond. Daneben gibt es zahlreiche Legenden über seine Werke. Zu den Bekanntesten zählt „Durins Feuersbrunst“, eine brennende Axt, deren Name in harten Schlachten oft von Zwergenkriegern beschworen wird.
Durin verkörpert das Schmiedefeuer und die Glut. Er steht für den Mut und die Kraft der Zwerge.
In vielen Schmieden finden sich Statuen von Durin oder Schreine, die ihm gewidmet sind. Priester des Durin tragen häufig wallende Bärte, die an die Flammen des Schmiedefeuers erinnern.

Durinanhänger sind besonders die Krieger und Schmiede der Zwerge.

Bevorzugte Gesinnungen: Alle neutralen Gesinnungen

Das Symbol des Durin ist ein Amboss; seine Farbe ist Feuerrot

Thorgrimm

Der Gott der Berge und des Bergbaus

Er ist der höchste Gott der Zwerge und eigentlicher Herr des Berges und des Bergbaus und bescherte den Zwergen als solcher ihren immensen Reichtum. Bei der Schöpfung der Zwerge verlieh er ihnen die Standhaftigkeit und die Hingabe zu Heimat und Familie.
Da sein Wirkungskreis meist unter der Erde liegt, steht er bei großen Fragen meist auf Seiten Galias, der Göttin der Erde.
Thorgrimm steht für Widerstandskraft und Ausdauer, aber auch für Misstrauen Fremdem gegenüber.
Tempel und Schreine des Thorgrimm gibt es in jeder Binge und seine Priester sind am höchsten angesehen.

Thorgrimmanhänger finden sich in allen Clans und Kasten des Zwergenvolkes. Er ist der am meisten verehrte Zwergengott.

Bevorzugte Gesinnungen: Rechtschaffene, außer böse Gesinnungen

Das Symbol des Thorgrimm ist eine Spitzhacke; seine Farbe ist Steingrau

Gorack

Der Gott des Reichtums und der Gier

Er ist der Herr des Goldes und der Schätze. Er gab den Zwergen nicht nur ihre Gier nach Metallen und Edelsteinen, sondern auch ihren Gemeinschaftssinn.
Gorack steht nicht nur für materiellen Reichtum und die Gier danach, sondern auch für die Schätze des Zwergenvolkes, die nicht mit Gold aufzuwiegen sind. Allen voran die große Akzeptanz untereinander über Clan- und Kastengrenzen hinweg, aber auch die Gabe ihren Reichtum mit rauschenden Festen zu genießen.
Tempel und Schreine des Gorack sind meist klein, dafür aber reich mit den Schätzen des Berges verziert. Auch die Priester des Gorack tragen aufwendigen Schmuck und verzieren die Zöpfe ihrer Bärte mit glänzenden Ringen.

Gorackanhänger finden sich vor allem unter Schurken, anderem Gesindel und all jenen, die nach mehr Reichtum streben.

Bevorzugte Gesinnungen: Neutrale und teilweise chaotische Gesinnungen, außer neutral gut und chaotisch böse

Das Symbol des Gorack ist ein Ring; seine Farbe ist Gold

Written by Seldar Staff on Mittwoch 12 Februar 2014
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