Prestigeklassen

Arkaner Bogenschütze

Der arkane Bogenschütze zählt zu den effizientesten und besten Schützen auf Era. Dies erarbeitet er sich jedoch nicht nur durch lange Schulung im Umgang mit dem Bogen, sondern entspringt zudem seiner arkanen Grundbegabung. Anstatt jedoch sein arkanes Talent auf klassische Weise weiter auszubauen, schlägt der arkane Bogenschütze einen anderen Weg ein: Er verbindet seine Magie mit seiner Waffe. Nach langer Schulung ist es ihm möglich, seine Magie in seinen Bogen bzw. seine Pfeile fließen zu lassen und deren Durchschlagskraft zu erhöhen oder ihre Eigenschaften zu verändern. Einzig und allein die Elfen und Halbelfen besitzen die Zeit, Kraft und die Geduld, sich diesem Weg zu verschreiben; ihre sprichwörtliche Affinität zu Bögen und der Magie mag ihr Übriges beisteuern. Der arkane Bogenschütze bevorzugt eher leichtere Rüstung, die ihn bei Ausüben seiner speziellen Bogenkunst nicht oder nur wenig behindert. Obgleich er für den Fernkampf prädestiniert und in diesem ungeschlagen ist, kann er sich mitunter durchaus auch im Nahkampf dank seiner Finesse eines Gegners erwehren. Früher gehörte der arkane Bogenschütze zur Elite der elfischen Armee - heute ist er durch den Exodus der Elfen von Sonedes meist nur noch eine Gestalt aus Mythen und Legenden.

 

Erlaubte Klassenkombinationen: Barde, Hexenmeister, Kämpfer, Magier, Schurke, Waldläufer

Assassine

Assassinen sind Meuchler, die speziell darauf geschult worden sind, gezielt, lautlos und ohne Spuren zu töten. Dazu bedienen sie sich nicht nur der Tarnung und der Waffe, sondern haben auf zig verschiedene Weisen gelernt, wie man seinen Gegenüber effizient ausschaltet. Ein Assassine hat für jede Situation, für jede Zielperson die passende Methode, denn der Tod ist sein Geschäft. Viele Attentäter sind äußerst geschult im Umgang mit Giften und setzen diese auf verschiedenste Weise ein. Einige Assassinen organisieren sich in eigenen Gilden oder sind Teil einer Diebesgilde, anderer ihrer Zunft operieren lieber alleine. Auch wird der ein oder anderen Kirche oder Regierung nachgesagt, dass sie ihre eigenen, treuen Assassinen besitzen, die des Nachts ausschwärmen um Feinde effizient zum Schweigen zu bringen.

 

Erlaubte Klassenkombinationen: Barde, Hexenmeister, Kämpfer, Kleriker, Magier, Mönch, Schurke, Waldläufer

Bleicher Meister

Während die meisten Nekromanten nach Kontrolle über die Kräfte des Lebens und Todes und im besonderen über Untote suchen, begehrt ein Bleicher Meister mehr als das. Er strebt nach einer engeren Verbindung zu den Untoten. Doch nur die mächtigsten und verbissensten Nekromanten vermögen es, einen solchen Weg zu gehen, der sie nicht nur viel Zeit und Geduld kostet und teilweise von ihrem ursprünglichen arkanen Pfad wegführt, sondern früher oder später auch mit ihrem eigenen Blut und Fleisch bezahlt werden muss. Als Ergebnis dieser Opfer kann sich ein Bleicher Meister mit seinen Fähigkeiten bald näher an den Untoten als an den Lebenden wähnen, da er im Grunde teilweise selbst zu einem solchen wird.

 

Erlaubte Klassenkombinationen: Barbar, Hexenmeister, Kämpfer, Magier, Schurke

Finsterer Streiter

Der Finstere Streiter ist gewissermaßen der böse Ritter, ein Zerrbild des aufrechten und für das Gute kämpfenden Ritters. Dabei wohnen dem Finsteren Streiter häufig beeindruckende und furchterregende Kräfte inne. Da er das Böse verkörpert und Unheil verbreitet, hat er häufig eine ausgeprägte Abneigung oder regelrechten Hass auf alles Gute und versucht es wo immer er kann, zu vernichten. 
Die Gründe, wieso jemand zum Finsteren Streiter wird, sind vielfältig. Es können gefallene Paladine oder Ritter sein, die den Glauben an ihre Ideale oder an ihre Gottheit verloren haben oder ein vom Schicksal Verfolgter, der nach Rache an der Welt strebt. Wie der Grund für den Werdegang des Finsteren Streiters auch lautet, er verschreibt sich in seinem Streben einer bösen göttlichen Wesenheit oder verkörpert die dunkle Seite eines Gottes. Häufig wenden sie sich Bardaloth oder Wesen der zweiten Wahrheit zu, von denen sie ihre unheiligen Kräfte beziehen und in deren Namen sie agieren.

 

Erlaubte Klassenkombinationen: Barbar, Kämpfer, Kleriker, Mönch, Schurke, Waldläufer

Jünger des roten Drachen

(gesperrt)

Harfner-Kundschafter

Der Kundschafter ist Diplomat und Späher zugleich. Er besitzt hohes diplomatisches Geschick und weitreichende Kenntnisse über Land und Leute. Oft ist er derjenige, der als erster die feindlichen Reihen durchdringt und ungesehen oder unbemerkt oder aber durch gezielte Verhandlungen, Redekunst oder Täuschung Informationen sammelt. Er besitzt zudem ein besonderes Geschick darin, unerschlossene Gebiete zu erkunden und Verborgenes oder Verlorengeglaubtes aufzuspüren. Dabei ist die Vorgehensweise eines Kundschafters, ebenso wie sein Hintergrund häufig sehr verschieden. Manche arbeiten für Orden, Organisationen oder Regierungen, während andere sich ähnlich einem Söldner in die Dienste desjenigen stellen, der ihnen das Meiste bietet. Manche Kundschafter können als überzeugende Unterhändler in Konflikten agieren; andere sind darauf spezialisiert, bestimmte Personen oder Kreaturen aufzuspüren; und wieder andere sind Schatzjäger, die lediglich sich selbst dienen. Gleich wie oder wo ein Kundschafter seine speziellen Fähigkeiten erwirbt, bedarf es eines gewissen Grundtalentes zum Spionieren und Überreden, die durch die Ausbildung zum Kundschafter lediglich etwas verfeinert werden.

 

Erlaubte Klassenkombinationen: Barde, Hexenmeister, Kämpfer, Kleriker, Magier, Mönch, Schurke, Waldläufer

 

OOC-Hinweis: Da es die Organisation der "Harfner" auf Sonedes nicht gibt, heißt diese Klasse fortan nur noch "Kundschafter".

Ritter des Purpurdrachen

Der Ritter zeichnet sich durch seine beeindruckenden Fähigkeiten zu Pferde und ein Talent zum Anführen aus. Er muss nicht unbedingt auf bestimmte Waffen oder Rüstungen spezialisiert sein, wenngleich der Archetyp der alten Geschichten sicher immer noch der berittene Krieger in seinem strahlenden Plattenpanzer ist - nicht ohne Grund hat sich der Begriff "Ritterrüstung" für diese Art schwerster Rüstungen durchgesetzt. Seine Qualitäten als Anführer können angeboren sein oder auch auf eine lange und erfolgreiche Karriere in einer militärischen Organisation hindeuten. Der Stand des Ritters in der Gesellschaft ist unterschiedlich - er kann das letzte Überbleibsel eines in den Kriegen zerschlagenen Ordens sein oder ein Wächter, der sich hochgedient hat. Er kann auch einer aus dem Volke sein, der sich zu Höherem aufschwingt und seine Sterne neuordnen will…

 

Erlaubte Klassenkombinationen: Kämpfer, Kleriker, Paladin, Waldläufer

 

OOC-Hinweis: "Ritter des Purpurdrachen" gibt es auf Sonedes nicht, da der entsprechende Orden nicht auf Sonedes existiert - diese Klasse wird fortan nur noch "Ritter" genannt.

Schattentänzer

Der Schattentänzer ist ein Meister auf dem Gebiet des Versteckens, der lautlosen Bewegung und der Akrobatik. Sein Geschick und seine außergewöhnliche Körperbeherrschung helfen ihm, sich auf den verschiedensten Untergründen sicher und leise fortzubewegen. Durch langwieriges Training kann ein Schattentänzer geradezu mit der Dunkelheit und den Schatten verschmelzen, so dass er sich den Blicken anderer entziehen kann wie wohl kaum ein anderer. Sollte es einem scharfen Auge oder einem aufmerksamen Ohr doch gelingen, einen Schattentänzer auszumachen, so kann er dank seiner körperlichen wie geistigen Gewandheit seinen Kopf häufig doch noch aus der Schlinge ziehen. Da er so viel Zeit in der dunkelheit verbringt, lernt der Schattentänzer irgendwann sich intuitiv in dieser zu bewegen und sich besser als andere darin zurechtzufinden - so weit, dass die Schatten, die ihn umgeben, zu seinen wahrhaftigen Verbündeten werden.

 

Erlaubte Klassenkombinationen: Barde, Druide, Hexenmeister, Kämpfer, Kleriker, Magier, Mönch, Schurke, Waldläufer

Vorkämpfer des Torm

Der Vorkämpfer ist der inbrünstige Streiter einer Gottheit, deren Kirche ihren Glauben auch mit Waffengewalt durchzusetzen oder zu schützen weiß. Er ist ein herausragend ausgebildeter Krieger, was ihn für seine Aufgabe prädestiniert, bedingungslos die geheiligten Stätten seiner Kirche zu verteidigen und ihre Feinde zur Strecke zu bringen. Den unerschütterlichen Glauben des Vorkämpfers entlohnt sein Gott, indem er diesen zu allen Zeiten vor irdischen Fährnissen beschützt und ihm ebenso die Kraft verleiht auch andere zu schützen. Zuweilen dient einem Gott die besondere Bindung seines Vorkämpfers sogar als Kanal in die Welt der Sterblichen, durch welchen er seinen heiligen Zorn gegen all jene entfesselt, welche vom Bösen korrumpiert sind oder seiner Kirche entgegenstehen.

 

Erlaubte Klassenkombinationen: Barbar, Kämpfer, Kleriker, Mönch, Paladin, Waldläufer

 

OOC-Hinweis: "Vorkämpfer des Torm" gibt es auf Sonedes nicht, da die Gottheit Torm hier nicht existiert. Diese Klasse wird fortan nur noch "Vorkämpfer" (oder z.B. "Vorkämpfer des Astaroth") genannt.

Waffenmeister

Der Waffenmeister ist, wie der Name schon sagt, ein Meister mit seiner Waffe. Er ist außergewöhnlich spezialisiert im Umgang mit einer ganz bestimmten Waffenart und hat nicht selten eine besondere Bindung an eine ganz bestimmte Waffe. Er trägt diese Waffe stets bei sich, mehr noch, seine Waffe ist zu einer ganz natürlichen Vervollständigung seines Körpers und seiner selbst geworden. In jeder Situation ist er mit seiner gewählten Waffe ein ernstzunehmender und im Zweifelsfall auch todbringender Gegner. Nur jahrelanges, hartes und diszipliniertes Training, welches seinen Körper stählt und agiler macht sowie seinen Umgang mit einer Waffe perfektioniert, ermöglicht dem Waffenmeister, mit seiner Waffe Dinge zu vollbringen, bei denen andere gestandene Krieger nur staunend zuschauen können. Der Waffenmeister wird in manchen Augen zu einem wahren Künstler mit seiner Waffe; viele Waffenmeister erlernen nicht nur den besonderen Umgang mit ihrer Waffe, sondern auch einen eigenen Kampfstil, für den sie weithin bekannt sind.

 

Erlaubte Klassenkombinationen: Barbar, Barde, Kämpfer, Kleriker, Mönch, Paladin, Schurke, Waldläufer

Wahrer Wandler

Der Wahre Wandler ist alles und doch nichts. Unabhängig davon was er einmal war oder als was er geboren wurde, vermag er es sich in alle möglichen real existierenden Wesen zu verwandeln. Er hat jedoch nicht mehr die eine wahre körperliche Gestalt, die ihn definieren würde, sondern wählt je nach Situation häufig diejenige, die ihm zu diesem Zeitpunkt als die günstigste oder angenehmste erscheint und wird wahrhaftig zu einem Wesen dieser Art, mit all dessen Eigenheiten. Da der Wahre Wandler aufgrund seines sich stetig wandelnden Äußeren keine körperliche Identität mehr zu besitzen scheint, muss er sein komplettes wahres Selbst anders definieren. Ein starker Geist ist die einzige Konstante, die dieses Selbst in sich bergen kann. Ein schwacher Geist hingegen läuft Gefahr, sich in einer der zahllosen Formen des Wahren Wandlers und ihren Instinkten zu verlieren oder am Ende gar dem Wahnsinn zu verfallen.

 

Erlaubte Klassenkombinationen: Barbar, Druide, Kämpfer, Waldläufer

Zwergischer Verteidiger

Der zwergische Verteidiger ist das Rückgrat jedes zwergischen Kampfverbundes. Ob als Wächter einer Binge oder Teil einer zwergischen Armee, der Verteidiger ist der Inbegriff zwergischer Tugenden wie Beharrlichkeit, Ausdauer und Disziplin. Sein Kampfstil ist vollkommen auf die Defensive ausgelegt und kein anderes Volk hat es in dieser Kunst so weit gebracht, wie die Zwerge. Als lebendes Bollwerk schützt er die Bastionen der Zwerge bis zum allerletzten Atemzug. Einen zwergischen Verteidiger in die Knie zu zwingen ist äußerst schwierig und bedarf ähnlich viel Durchhaltevermögen wie das Abtragen eines Felsen. Obendrein ist er dazu in der Lage, eine Stellung über längere Zeit auch gegen mehrere Angreifer zu halten. Als Beschützer seiner Binge gehört der zwergische Verteidiger zur Elite und hält sich meist in den heimischen Hallen unter dem Berg auf. Doch auch an der Oberfläche ist ein zwergischer Verteidiger zwar ein ungewöhnlicher, aber keineswegs völlig fremder Anblick.

 

Erlaubte Klassenkombinationen: Kämpfer, Kleriker, Paladin

 

Written by Seldar Staff on Mittwoch 12 Februar 2014
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